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Jan 11, 2024

Las 10 mejores hazañas en DnD 5E

Haz del nivel cuatro algo que valga la pena celebrar.

En ciertos niveles, todas las clases de Dungeons & Dragons 5.ª edición pueden aumentar sus puntuaciones de habilidad. Alternativamente, si tu juego lo permite, puedes optar por realizar una hazaña, una característica adicional que mejora tu personaje de una manera única.

Con el lanzamiento de Bigby Presents: Glory of the Giants, los jugadores ahora tienen más de 100 hazañas para elegir. Entonces, ¿qué hazañas son las mejores para elegir en Dungeons & Dragons?

Las dotes son una regla opcional que no todos los DM utilizan. Con la regla activa, puedes optar por reemplazar la mejora de la puntuación de característica que obtienen todas las clases en los niveles cuatro, ocho, 12, 16 y 19 con una dote, siempre que cumplas con sus requisitos previos. Los luchadores y los pícaros tienen el mejor acceso a las hazañas, porque obtienen mejoras adicionales en la puntuación de característica: el luchador en los niveles seis y 14, y el pícaro en el nivel 10.

Normalmente sugerimos tomarmejoras en la puntuación de habilidad sobre hazañas en muchos casos, ya que mejorar la puntuación de habilidad principal de tu clase a 20 es una gran parte de la progresión del personaje en 5E. Sin embargo, después de llegar a ese punto (y ocasionalmente en tu viaje para llegar allí), las hazañas pueden servir como importantes picos de poder que no querrás perderte.

Las mejores hazañas en 5E mejoran tu capacidad de supervivencia o daño, o otorgan utilidad que no es una característica básica de tu clase. Las dotes pueden potenciar tus breves descansos, permitirte aprender hechizos adicionales o proporcionar un aumento de daño muy necesario para la construcción de armas.

Esta lista está lejos de ser exhaustiva y hay muchas hazañas interesantes y poderosas en 5E que vale la pena considerar. Por ejemplo, hazañas comoAdepto elementalyAdepto metamágico empoderar a los lanzadores de maneras importantes. Dicho esto, nuestra lista se centrará principalmente en las hazañas que benefician a muchas construcciones de personajes diferentes, ya que valoramos las hazañas más versátiles de 5E por encima de aquellas que solo benefician a una sola clase.

Tough apenas llega a nuestra lista en el número 10. Está aquí porque Tough es una de las pocas hazañas que todos los personajes apreciarán, aunque sea un poquito.

En pocas palabras, Tough mejora tu salud en dos puntos por nivel. Es como si gastaras una mejora en el puntaje de habilidad en un más cuatro a tu puntaje de Constitución. Bueno, sin mejorar las tiradas de salvación de Constitución, claro está.

Tough termina repartiendo 40 de salud en el transcurso de una campaña. Eso es bastante fácil para absorber golpes de hechizos fuertes como Chain Lightning, o incluso la mayor parte de Desintegrate. Es exactamente lo que los lanzadores necesitan para sobrevivir a la etiqueta de cohete en la que descienden las guerras de hechizos del final del juego de BG3. Incluso en personajes cuerpo a cuerpo, tener ese búfer adicional puede resultar muy útil.

Sentinel es la hazaña perfecta para un tanque de primera línea que quiere asegurarse de que nadie pueda escapar de su alcance. Detener el movimiento en un ataque de oportunidad, combinado con la capacidad de ignorar la retirada, permite a los luchadores y bárbaros mantener un corredor sin correr el riesgo de que alguien se escape.

Si eso no es suficiente, Sentinel también le da a tu personaje un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra cualquiera que pille atacando a otro objetivo. Este aspecto de Sentinel tiende a ser útil con más frecuencia y es excepcionalmente útil cuando se lucha junto a un personaje blando cuerpo a cuerpo, como un Monje o un Pícaro.

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Lo ubicamos tan bajo en la lista debido a su falta de bonificaciones de puntuación de habilidad y su restricción a las clases más tanques de BG3. Aún así, Sentinel es una hazaña sólida para cualquiera que quiera cerrar los pasillos de las mazmorras con facilidad, especialmente con un arma de alcance.

Telequinética es una hazaña interesante introducida en El caldero de todo de Tasha. Para empezar, otorga un plus a cualquier estadística mental: inteligencia, sabiduría o carisma. Esto es particularmente importante porque la compra puntual y la matriz estándar te dejan con números impares. Puedes convertir un 17 en Carisma en un 18 con esta hazaña, que es muy útil.

Además, obtienes dos beneficios bastante poderosos que es bueno tener. El primero, una mano mágica invisible y silenciosa, mejora uno de los trucos fuera de combate más integrales del juego. Ahora puedes usarlo para tareas sigilosas y, si lo aprendes como parte de tu clase, obtendrás un alcance de hasta 60 pies.

En segundo lugar, obtienes una acción adicional para empujar o tirar de alguien hasta 30 pies de distancia de ti. Esto puede parecer débil al principio, pero es engañosamente poderoso. La capacidad de mover a un personaje una casilla en dos direcciones como acción adicional significa que puedes sacar a los aliados del peligro, empujarlos hacia enemigos importantes o empujar a un enemigo para establecer un devastador hechizo de área de efecto.

Telequinética no es la hazaña más llamativa, pero siempre vale la pena mencionar una acción adicional que todos los lanzadores pueden apreciar.

Desde destreza psíquica hasta dominio en la cocina, Chef es nuestra elección para una hazaña que le da un plus a Constitución. Chef te permite mejorar tu CON o CHA en uno. A todo el mundo le encanta CON, y dado que a menudo termina en 13 o 15 en la creación de personajes, redondearlo a 14 o 16 con Chef es una gran idea.

Claro, puedes hacer esto con Resilient y obtener competencia en tiros de salvación de Constitución, o puedes elegir Chef y preparar algunas delicias en su lugar.

Tu habilidad para cocinar les da a los miembros del grupo que han comido tu comida un d8 adicional de salud después de gastar un dado de golpe para recuperar salud de un breve descanso. Puede que no parezca mucho, pero un grupo de cuatro recupera 16 puntos de salud adicionales por descanso en promedio con esto. Eso está lejos de ser nada.

Además de esto, su comida puede resultar útil en una amplia gama de situaciones. Consumidas como acción adicional, estas delicias otorgan un escudo de HP temporal igual a tu modificador de competencia. La versatilidad es la clave de estos deliciosos productos: cómelos fuera de combate, durante el combate, distribúyelos entre objetivos prioritarios, lo que sea. La hazaña Chef es una excelente manera de aprovechar al máximo tus breves descansos.

Esta entrada incluye dos hazañas que hacen algo similar para dos arquetipos diferentes.Trituradora proporciona un plus a Fuerza o Constitución, otorga la capacidad de desplazar a un enemigo golpeado cinco pies y aplica una desventaja en los golpes críticos donde los ataques contra el objetivo tienen ventaja. Debes empuñar un arma contundente, como un martillo de guerra, para beneficiarte de la hazaña Trituradora.

Mientras tanto,slasher proporciona el mismo plus-uno para STR o DEX, y ralentiza a los objetivos al golpear. En golpes críticos, aplica una desventaja que le da al objetivo una desventaja en sus tiradas de ataque. Debes usar armas cortantes como espadas para beneficiarte de la hazaña Slasher.

Ambas hazañas tienen un propósito similar al proporcionar un aumento de poder para dos configuraciones específicas centradas en armas. De los dos, Slasher se usa más ampliamente debido a lo comunes que son las armas cortantes, pero Crusher ofrece una mejor utilidad. Están tan unidos que tuvimos que hacerlos compartir un espacio en esta lista.

Su hermana hazaña,perforador , solo mejora muy ligeramente el daño de tus ataques. Ofrece repeticiones de tiradas de daño y, en caso de crítico, agrega un dado adicional. Eso está lejos de ser malo, pero no es una potencia solidaria como sus hermanos.

Si necesitas usar una espada y un escudo, War Caster es tu mejor amigo. Con esta dote, puedes lanzar hechizos con componentes somáticos incluso si sostienes un arma en una o ambas manos. Es un salvavidas para clérigos, druidas y bardos centrados en las artes marciales, y muchas campañas 5E incluso incluyen este componente de la hazaña War Caster como regla interna.

Incluso en estas campañas, War Caster tiene su lugar. Otorga ventaja en las salvaciones de concentración, una bendición por la que la mayoría de los lanzadores darían cualquier cosa. A medida que avanza el juego, mantener efectos de concentración de alto impacto se vuelve más difícil y aún más importante. En estos casos, tener ventaja en tu concentración es un salvavidas.

War Caster también te permite reemplazar tu ataque de oportunidad con un hechizo. Esto puede sonar cursi, pero cuando se usa correctamente, realmente puedes arruinar todo un encuentro con el enemigo. Un enemigo que pensaba que se escaparía de tu clérigo puede de repente verse paralizado o desterrado. Es una habilidad influyente, especialmente teniendo en cuenta que, de lo contrario, te quedarías atrapado lanzando un hechizo por turno.

Polearm Master es una gran hazaña con la que cualquiera capaz de empuñar una lanza debería luchar.

Obtienes la capacidad de balancear con el otro lado de tu arma como acción adicional, lo que causa d4 daño. Además, las criaturas provocan ataques de oportunidad cuando se acercan a ti.

Mientras estés en el alcance cuerpo a cuerpo, esta hazaña proporciona una gran bonificación a tu daño por turno. Un gran problema con las armas grandes de dos manos es que te falta una acción adicional consistente, y esta hazaña te brinda una. Puede que 1d4 + Fuerza no parezca mucho, pero si lo combinas con Barbarian Rage o Paladin Smite, se volverá más fuerte rápidamente.

Todos los guerreros que empuñan una lanza pueden hacer uso de esta hazaña y les brinda a clases como clérigos y druidas una acción adicional que inflige daño adicional con el arma, lo que podría ser la ventaja que necesitas en el combate.

Inspiring Leader es una hazaña perfecta para las clases basadas en Carisma que dependen de descansos cortos para tener impacto. Con esta dote, después de un descanso corto o largo, puedes dar un discurso de 10 minutos que aplica HP temporal igual a tu nivel más tu modificador de Carisma.

Con esta hazaña en un personaje de nivel 20, casi siempre repartirás, como mínimo, 25 HP temporales. En un grupo de cuatro personas, eso equivale a 100 HP entre el grupo, cada vez que descansas. Suponiendo que descanses un poco tres veces al día, estarás bloqueando efectivamente más de 400 HP. Eso es gigantesco.

Los bardos, hechiceros y brujos deberían estar atentos a esta hazaña. Los paladines también deberían considerarlo, ya que su HP temporal también se aplicará a ellos. De hecho, cualquier personaje que pueda cumplir con el requisito previo de 13 carismas podría considerar elegir Líder inspirador si nadie más en el grupo lo hace.

Solo recuerda que los HP temporales no se acumulan, por lo que es posible que desees posponer opciones como Armor of Agathys o la hazaña Chef si quieres aprovechar al máximo Inspiring Leader.

Si estás considerando una construcción de daño total para un Bárbaro, un Luchador o un Guardabosques, eventualmente necesitarás una de estas hazañas.

Gran maestro de armasyTirador de primera Ambos ofrecen el mismo beneficio para las armas cuerpo a cuerpo y a distancia: te permiten aplicar un menos cinco a tu tirada de ataque a cambio de infligir 10 daños adicionales con tu ataque. Estas hazañas también vienen con algunos otros beneficios únicos.

Great Weapon Master te permite volver a atacar como acción adicional después de dar un golpe crítico o matar a un enemigo, mientras que Sharpshooter te permite ignorar la mayoría de los tipos de cobertura y disparar a larga distancia. Estos beneficios son bastante fuertes por sí mismos, pero la mayoría de los jugadores los eligen por el daño adicional.

Si bien la enorme penalización de tu tirada de ataque puede ser devastadora, muchas clases tienen formas de atenuar el golpe. Los Paladines y Bárbaros de Venganza, por ejemplo, pueden obtener fácilmente ventaja en las tiradas de ataque y así reducir la carga del menos cinco. Los luchadores y guardabosques con el estilo de lucha con tiro con arco obtienen un plus-dos en sus ataques, lo que por sí solo casi reduce la penalización a la mitad.

En general, el daño adicional lo compensa con creces. Siempre que sepas cuándo desactivar la penalización, estas dos hazañas proporcionan un aumento gigantesco a tu daño por ronda que ningún daño cuerpo a cuerpo o a distancia debería ignorar.

Si eliges Gran Maestro de Armas, entoncesMaestro de armas de asta Es otra excelente hazaña para elegir. Dado que tu ataque con la mano izquierda todavía usa un arma de dos manos (suponiendo que estés usando una guja o una alabarda), obtendrás +10 en tu ataque de acción adicional, que es considerablemente poderoso y aumenta aún más tu daño por asalto. .

Fey Touched, al igual que Telekinetic, te otorga un plus a cualquiera de tus puntuaciones de habilidad mental: Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Puedes usarlo para completar tu puntuación inicial de 17 a 18, y eso no es todo, ya que Fae Touched también te da acceso a poderosos hechizos.

Con el beneficio Fey Touched, obtienes Misty Step, un teletransporte de acción adicional increíblemente poderoso, como un hechizo conocido. Misty Step es crucial para reposicionarse, avanzar o escapar del peligro. Puedes lanzarlo una vez gratis usando el espacio para hechizos de la hazaña y permanece en tu lista de hechizos sin importar tu clase.

También obtienes un hechizo adicional de primer nivel de las escuelas de Adivinación o Encantamiento. Te sorprendería lo amplia que se vuelve esta lista, incluidos los hechizos pináculo para los que los jugadores hacen multiclase: hechizos como Hex, Hunter's Mark y Silvery Barbs. Este hechizo adicional de primer nivel está preparado permanentemente y también incluye un espacio para hechizos de hazaña gratuito para lanzarlo.

Silvery Barbs es un gran uso de una reacción y casi siempre una elección integral con esta hazaña. Por el contrario, los usuarios de armas sin un buen hechizo de concentración podrían considerar Hex o Hunter's Mark. Fey Touched es un barril de posibilidades que brinda a todos los lanzadores del juego un excelente acceso a magia de bajo nivel que seguramente usarán durante el resto de su carrera aventurera.

Fey Touched ofrece un aumento de puntuación de habilidad, lo que lo hace útil para todas las clases y multiclases con espacios para hechizos, y también puede brindarles a los jugadores un poderoso hechizo de reacción o concentración. Todo esto combinado hace que Fey Touched sea nuestra hazaña favorita a tener en cuenta cuando subes de nivel a un nuevo personaje en D&D 5E.

Escritor colaborador. Perpetual Fighter, principal en todos los juegos en los que forma parte, Jason ha escrito sobre videojuegos y juegos de mesa en varios sitios web. Desde recopilar información trivial sobre Street Fighter hasta analizar en profundidad las diferencias entre Lunar y Clockwork Soul Sorcerers, se esfuerza por llevar los TTRPG a la vanguardia a través de análisis y guías.

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